永不孤单狐狸传说以故事为载体,叙述了
2022/12/9 来源:不详前言
讲故事是一门学问,从古至今,人类都拥有讲故事的天性,小时候我们喜欢听故事,长大后却喜欢给别人讲故事。
格林兄弟是德国19世纪著名的历史学家、语言学家、民间故事和古老传说的搜集者,几乎所有人小时候都听过他讲的故事。作为最畅销的《格林童话》,本书收集了70余个童话故事,比如《青蛙王子》、《白雪公主》、《莴苣姑娘》,或许当时听过的童话故事来自父母口中,但这些故事都出自《格林童话》。讲故事在现实中是一种向他人表达、倾诉情感的方法,无论书中,电影里还是游戏的世界,都融入了故事情节。育碧擅长说历史,所以《刺客信条》的背景出现在17~18世纪,“卡婊”喜欢讲恐怖故事,因此《生化危机》和《寂静岭》的御用手法总是充满惊悚情节。今天不是教大家讲故事,而是畅聊下把民间故事改编自游戏的《永不孤单》。
《永不孤单:狐狸传说》是一款横版冒险游戏,它的聚焦点除了唯美、探索外,蕴藏了两大值得探究的背景和历史,笔者刚才提到的“讲故事”所要叙述的就是这款游戏。本作由阿拉斯加本土文化团队制作,目的是想传达鲜明的本土文化以及当地的风俗、异域风情等,游戏分为两大部分:探索冒险和文化洞察短篇,短片里的素材据说有40位阿拉斯加长者参与进来,一同分享当地的民族风俗,这在游戏产业中十分罕见。
本篇文章漫谈的内容为以下几点:
一:文化洞察短篇的历史记载
二:《永不孤单》的民间故事
三:游戏多方位体验与评测
四:会讲故事的人都有什么过人之处
五:会讲故事还不行,必须与时俱进
文化洞察短篇的历史记载
初入《永不孤单》,游戏界面“文化洞察短片”的字眼引人瞩目,它囊括了因纽皮特人的历史。从文化洞察短片中,我们得知了“因纽皮特”名族的稀缺故事和生活习性,他们年长者已满头白发,面对采访时仍乐此不彼的讲述年轻时候的故事。因纽特人,也称“爱斯基摩人”(Eskimo),大致分布在从西伯利亚、阿拉斯加到格陵兰的北极圈内外,由于气候恶略、环境严酷,衣食住行都与动物有关。
因纽皮特人通常以猎杀驯鹿为主,他们穿的衣物和睡觉时需要的床上用品都来源于驯鹿皮,并且最佳的猎杀时机是每年二月份,因为这时的驯鹿毛最长,皮最厚,即使应付零下50度的天气也完全不在话下。在当地本土文化里,出现过赛亚(Sila)、小人族、流星索、北极光等词语,赛亚在当地泛指天气,同时也被称之为有灵魂的东西,它存在于人世间还充当着“灵魂帮手”角色。流星索是一种捕猎工具,相当于生存在阿拉斯加原驻民的饭碗,灵活运用下可以捕猎鸭群、驯鹿等动物。
大致了解文化短篇后,也许你会觉得因纽皮特人的民族文化过于另类,事实上每个民族都有不同的种族文化。中国的摩梭族就和当今社会格格不入,他们生活在云南省西北处,人口虽然仅有一万五千人,但自有的种族文化得到很好保留,由于当地人民认为女性可以繁殖后代,所以家庭里女性的权利最大。摩梭族另类的地方在于婚姻方面,它的习俗是没有结婚的说法,都以“走婚”方式进行,男方和女方交往只是为了繁衍后代,一旦怀孕后,抚养权归女方,如果女方觉得不合适,可以另外与其他人交往,男方不需要付任何责任。听起来可能令人匪夷所思,但事实就是如此,这样另类的习俗一直延续至今,比起因纽皮特人,他们有过之而无不及!
《永不孤单》的民间故事
转回游戏世界,《永不孤单:狐狸传说》讲述了小女孩努娜与白狐之间相互依偎的故事。相传在很久以前,努娜在打猎途中遇到暴风雪,这股风暴一直持续了下去,整个村庄都没法打猎,村民只能饿肚子,此时她想找到暴风雪源头,便踏上了漫长的旅途。努娜没走多远就身处险境,面对北极熊的追捕,她奋力狂奔,时不时回头望去,千钧一发之际,白狐现身把北极熊引入破碎的冰层上,努娜才捡回一条命。
后续的故事里,以白狐作为引导持续下去,努娜与狐狸跨过冰原,穿越森林,最终找到了暴风雪源头,游戏中出现文化短篇上的多种元素,包括赛亚、小人族、流星索、北极光,制作组通过多位因纽皮特人对小时候经历过的事进行了整合,最终呈现出具有历史意义的一款游戏。
游戏多方位评测
《永不孤单》作为冒险解谜游戏,在讲故事的题材上显得比较新颖,以历史做陪衬,向玩家叙述了大量往事,并且都是较为稀缺的内容。从画面和体验来说,我认为还过得去,解谜难度不高,画风也偏向唯美感,自始至终都在雪地里探索,但要说视觉上的惊艳,暂且还算不上。值得一提的是游戏支持双角色操控模式,玩家可以任意操控努娜或者白狐,当然双角色操控设计并不是摆设,它的定位是相辅相成,在部分关卡中需要双方协助才能过关。手感方面个人觉得一般,相信玩过游戏的伙伴会发现些问题,操控时略微有所延迟,白狐身上也会出现Bug,AI化机制也不完善,游戏素质上属于中规中矩。
不过深度剖析后,会发现特殊之处,它想要表达的不仅是民族文化,舍身取义才是游戏的宗旨。游戏故事性还算完美,本作的故事均为真实案例,以小女孩努娜作为主角展开,描绘了她与暴风雪源头神秘巨人斗智斗勇的故事,从起始到落幕,一路上历经坎坷,陪伴在身边的只有一只狐狸。制作人通过讲故事的方法让人物生动形象,且具有人性化,优秀的作品层出不穷,会讲故事的却不多,如果非要找出一个亮点,那从故事情节方面看它是合格的。
会讲故事的人都有什么过人之处?
关于这个问题,我想先列举出论证再做探讨,金庸是著名的武侠小说家,虽已逝去,但它的影视作品在70乃至90后心中的地位都不凡,说起讲故事,他生前说过这样一段话:“我有讲故事这方面的才能,所以取得了成功。这没什么值得骄傲的,也没什么了不起的地方。”
看似简单平淡的话语,想要做好付出的努力可不一般,一个好的故事相当于诱饵,具备了多重因素。它可以制造悬念、引起情感共鸣、甚至把听众带到当时的环境中,在职场上,会讲故事的人往往思维比较活跃,沟通能力也极强,能受到上司青睐。故事不单适用于职场方面,它几乎覆盖了所有行业,例如生活当中,当我们走进琳琅满目的书店,柜台上都摆放着不少儿童故事书籍,亦或者类似《故事思维》之类的书籍,前者是说给宝宝听,后者是给社会人士启发思维用的。
对应的人士不同,但都有相同点:讲故事。包括撰写文章也一样,如果你写的内容总是长篇大论,一堆数据类的分析,试想有几位读者能认真看完?优秀的文章总是充满好奇的事,跟小说一样,让人有欲望去深入了解,而不是看到网上随便一搜就有的东西,自媒体时代的读者不像以往那类人有耐心,只有通过故事情节去吸引对方,才能让他止步于你这里。之所以说讲故事几乎适用于任何行业,是因为无论任何事物都有故事成分,作为剧情走向的东西,其中必定由大大小小的故事内容组成。以最近火热的动画电影《哪吒之魔童降世》为例,它为什么票房如此高?抛开特效制作和配乐处理,选题就占据了优势!善良的心、不甘于屈服命运的拼搏精神,多处特征都和大多数年轻人一样,导演抓住了人们的内心,通过故事情节复述出来,所以才收获了23亿之多的票房。
会讲故事还不行,必须与时俱进
TelltaleGames被誉为最会讲故事的游戏公司,旗下的《行尸走肉》、《与狼同行》甚是经典,如今却凉透了,是故事不好还是其他原因?
从05年至今,T社的野心没变过,他们公司的游戏在Bug上也从未改进,甚至至关重要的引擎都舍不得替换。在时代变迁下,会讲故事还不行,必须与时俱进,Telltale会讲故事没错,但不代表观众愿意一直听下去。TelltaleTool引擎是老玩家有目共睹的,如今虚幻、寒霜、Unity引擎在市场上占据了重要地位,对于一个连引擎都不愿更换的厂商,如何去谈优秀作品?即使故事讲的再好,观众一旦出现审美疲劳,讲再多都没用,最后只会沦为众人笑柄。
结语
通过以上案例描述,我想看到这里的读者也大致了解到故事的重要性,《永不孤单:狐狸传说》除去本体外,还有额外的DLC,续集也是一段故事,只是相较于有文化洞察短片做载体的故事情节,稍微暗淡了些许。因纽特人这支独特的民族对我们而言基本只是在教科书中看过,但他们依然用另外一种方式向人类证明存在感,这份炙热的内心以及不可磨灭的热情值得尊敬。
以犀利的眼光去看待游戏,它的价值已经不再是游戏那么简单,因纽特人传播出去的文化和使命,实际价值远远超过了游戏本身。历史的意义在于被铭记,更何况是稀缺历史,如果你对异域风情感兴趣,不妨亲自去洞察因纽皮特人的民俗,相信这段源远流长的故事会给你与众不同的体验。